ВЫПУСКИ


№ 1(34) 2019 г.
Вышел 1.04.



№ 4(33) 2018 г.
Вышел 1.01.



№ 3(32) 2018 г.
Вышел 1.10.



№ 2(31) 2018 г.
Вышел 1.07.



№ 1(30) 2018 г.
Вышел 1.04.



№ 4(29) 2017 г.
Вышел 1.01.



№ 3(28) 2017 г.
Вышел 1.10.




№ 2(27) 2017 г.
Вышел 1.07.




№ 1(26) 2017 г.
Вышел 1.04.








Google Scholar


ПАРТНЕРЫ















№ 1 (34) 2019: Компьютерные игры: геймдизайн культуры

Тема номера

Константин Павлович ШЕВЦОВ


Санкт-Петербургский государственный университет гражданской авиации, Санкт-Петербург, Россия
Профессор кафедры философии и социальных коммуникаций
Санкт-Петербургский государственный университет, Институт философии
Заведующий Лабораторией исследований компьютерных игр Центра медиафилософии
Доктор философских наук, Доцент

Границы игры

В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры — вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как эффективного действия со всем его магизмом и мифологией. Игра непрозрачна в том смысле, что ее началом является удовольствие, и поэтому все концепции игры остаются лишь анализом тех отражений, которые это удовольствие оставляет в современном культурном поле. Однако компьютерные игры уводят игру в особый мир цифровых медиа, где удовольствие от игры становится предметом манипуляции со стороны разработчиков игр, производителей, маркетологов и т. д .

Ключевые слова: игра, отражение, присутствие, граница, удовольствие, морфология игры, выигрыш, препятствие, ход, парадокс игры .

Список литературы

  • Бейтсон Г. Экология разума: Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии. М.: Смысл, 2000. — 476 с.
  • Дандес А. Фольклор: семиотика и/или психоанализ. М. : Вост. лит., 2003. — 279 с.
  • Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы филос. герменевтики. М.: Прогресс, 1988. — 704 с.
  • Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. — 304 с.
  • Кант И. Критика способности суждения // Кант И. Сочинения. В 8-ми тт. Т. 5. М.: Чоро, 1994. — 414 с.
  • Миджли М. Игра в игру // Философская антропология. 2017. Т. 3. № 2. С. 30–56.
  • Муждаба А. Д. § 18. Newsgames: или игры, или новости // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 315–328.
  • Скоморох М. М. § 21. Мазокор: наследие Сада и Мазоха в компьютерных играх // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 371–392.
  • Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. М.: Канон+, 2017. — 432 с.
  • Фрейд З. «Я» и «Оно». Труды разных лет. Книга 1. Тбилиси: Мерани, 1991. — 398 с.
  • Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.
  • Шевцов К. П. § 1. Возможен ли философский анализ компьютерных игр? // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 21–42.

Шевцов К. П. Границы игры // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 6-19. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00001

Александр Сергеевич ЛЕНКЕВИЧ

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Институт философии
Сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр

На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх

В статье проводится анализ телесного опыта игрока, который формирует базовую соматическую матрицу пользователя цифровых медиа. Проработка соматики задает основу игры, и, несмотря на многообразие интеллектуальных упражнений, которые предлагают компьютерные игры, телесность прорабатывается в них в первую очередь. Компьютерные игры венчают историю развития постпечатных медиа, акцентирующих тактильность и опыт вовлечения в среду вместо опыта дистанции и господства зрительной функции. Игры возвращают нам телесность, которую отчуждали в виде визуальных и/или акустических образов фотография, кино, телевидение и пр., и позволяют оперировать не только символическими структурами, интерпретировать знаки и образы, но и осваивать их на соматическом уровне. В компьютерных играх нет разрыва между знаком и телом, образом и присутствием, так как опыт интерпретации в игре носит перформативный характер: геймер мыслит телесным жестом. Уникальный и локальный опыт соматической концентрации, характерный для танца, перформанса и восточных единоборств, компьютерные игры делают массовым, доступным широкой аудитории. В связи с этим, невозможно игнорировать влияние, которое они оказывают на формирование телесного опыта в современном мире.

Ключевые слова: компьютерные игры, интерфейсы, производство присутствия, медиаэстезис, процедурная телесность, воображение тела.

Список литературы

  • Бренер А. Д. Конец оптики // Художественный журнал. URL: http://moscowartmagazine.com/issue/65/article/1379 (дата обращения: 20.12.2018).
  • Гернер Д. Game out: Как видеоигры обучают детей-аутистов держать равновесие и узнавать людей // Хайтек.
    URL: https://hightech.fm/2018/06/29/game (дата обращения: 10.07.2018).
  • Гумбрехт Х.-У. Производство присутствия: Чего не может передать значение. M.: Новое литературное обозрение, 2006. — 184 с.
  • Кампер Д. «Тела-абстракции». Антропологический четырехугольник из пространства, поверхности, линии и точки // Кампер Д. Тело. Насилие. Боль. СПб.: Издательство РХГА, 2010. С. 65–86.
  • Керхоф Д., де. Итак, Маклюэн? Все еще мертв? // Медиареальность. Концепты и культурные практики. СПб.: Фонд развития конфликтологии. С. 196–197.
  • Латыпова А. Р. § 15. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 263–280.
  • Латыпова А. Р., Ленкевич А. С. § 24. Интерфейс как (с)ложная форма чувственности // Визуальная экология: формирование дисциплины. СПб.: Издательство РХГА, 2016. С. 366–401.
  • Маклюэн Г. М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2011. — 464 с.
  • Ницше Ф. Сумерки идолов, или Как философствовать молотом // Ницше Ф. Сочинения в 2 тт. Т. 2. М.: Мысль, 1990. С. 556–630.
  • Очеретяный К. А. Конфигурация медиальной телесности // Медиафилософия XIII. Универсум цифрового разума: новые территории смысла. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2017. С. 54–66.
  • Платон. Федон // Платон. Сочинения в 4-х тт. Т. 2. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2007. С. 11–96.
  • Раш М. Новые медиа в искусстве // Артгид. URL: http://artguide.com/posts/1546 (дата обращения: 24.08.2018).
  • Савчук В. В. Жертва // Anthropology.ru.
    URL: http://anthropology.ru/ru/text/savchuk-vv/zhertva (дата обращения: 25.12.2018).
  • Скоморох М. М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 142–152.
  • Фортунатов А. Н. Эго-медиа. Социально-философские штрихи к истории телевидения. М.: Флинта, 2018. — 174 с.
  • Шевцов К. П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник СПбГУ. Сер. 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение. 2016. Вып. 1. С. 98–103.
  • Эпштейн М. Н. Хаптика. Человек осязающий // Эпштейн М. Н. Философия тела / Тульчинский Г. Л. Тело свободы. СПб.: Алетейя, 2006. С. 16–38.
  • Янссон М. От Plaintext Players до Avatars Actors: небольшое исследование на тему перформансов в онлайновых играх // Gamestudies.ru. URL: http://gamestudies.ru/translations/performance/ (дата обращения 31.01.2018)
  • Bolter J. D. Grusin R. Remediation: Understanding New Media. USA, 2000. — 312 p.
  • Nørgaard R. T. The Body under the Mask: Unveiling the Corporeal Practice of Gamers // Perspectives on the Gamer, Luton, UK, 2010. URL: http://underthemask.wdfiles.com/local--files/papers-2010/RNoergaard.pdf (дата обращения: 11.12.2018).
  • Oakden-Rayner L. et al. Precision Radiology: Predicting longevity using feature engineering and deep learning methods in a radiomics framework // Scientific reports. URL: https://nature.com/articles/s41598-017-01931-w#Sec1 (дата обращения: 11.08.2018).
  • Siu A. F. et al. ShapeShift: 2D Spatial Manipulation and Self-Actuation of Tabletop Shape Displays for Tangible and Haptic Interaction // CHI'18 Proceedings of the 2018. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Paper № 291, Montreal QC, Canada, 2018.

Ленкевич А. С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 20-33. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00002

Константин Алексеевич ОЧЕРЕТЯНЫЙ

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россиия
Институт философии, Кафедра философии науки и техники,
Старший преподаватель, кандидат философских наук

Компьютерные игры как Gesamtkunstwerk цифровой эпохи

Gesamtkunstwerk – проект объединения искусств (изобразительных, театральных, музыкальных), в котором синтетический опыт целого превышает сумму воздействия входящих в него средств художественного высказывания и претендует на то, чтобы быть не столько эстетическим (опытом формы / опытом предела), сколько мистическим (опытом запредельного). Являя собой продолжение мистериального ритуала иными технологическими средствами, Gesamtkunstwerk функционирует как машина символической кодификации смерти, позволяющей обратить ее деструктивный потенциал в конструктивный. Компьютерные игры – Gesamtkunstwerk современной эпохи, поскольку переводят рассеянный в нашей культуре опыт отчуждения, овеществления, эмоционального истощения из деструктивного в конструктивный. Если остальные медиа хранят и транслируют информацию, репрезентируют события, создают значения, то игры обладают способностью генерировать допредикативный опыт – чувство присутствия. Поскольку травматичное, апеллирующее к додискурсивным формам отношения к миру в цифровой среде становится сильнее, привлекательнее, эффективнее дискурсивного, то аналитика компьютерной игры позволяет обнаружить способы присутствия в цифровой реальности, которые определяют различные поведенческие модели и могут быть учтены в области цифровой экономики, цифрового права, повседневного цифрового быта, в практике и прагматике цифровой коммуникации.

Ключевые слова: Gesamtkunstwerk, компьютерные игры, цифровая реальность, медиа, фейк, осетевление.

Список литературы

  • Сафрански Р. Хайдеггер: германский мастер и его время. М.: Молодая гвардия, 2005. — 614 с.
  • Латыпова А. Р. § 15. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 263–280.
  • Ленкевич А. С. Историческое чувство в эпоху новых медиа // История как фундамент гуманитарного познания. К 100-летию исторического образования на Дальнем Востоке: материалы международного семинара 15–18 октября 2018 г. Ред. кол.: Ф. Е. Ажимов, П. Г. Добмаева, Б. И. Пружинин, Т. Г. Щедрина. Владивосток: Изд-во Дальневост. федерал. ун-та, 2018. С. 100–103.
  • Колесникова А. С. Перфорация цифрового разума. Медиальная историография технического образа // Критика цифрового разума / Главн. редактор В. В. Савчук. СПб.: Академия исследования культуры, 2018. С. 225–240.
  • Песнь Валькирий / Эддические песни, сохранившиеся не в основной рукописи «Старшей Эдды» // Беовульф. Старшая Эдда. Песнь о Нибелунгах. М.: Художественная литература, 1975. С. 349.
  • Гройс Б. Маркс после Дюшана, или Художник и два его тела // Гройс Б. Политика поэтики. М.: Ад Маргинем Пресс, 2012. С. 245–255.

Очеретяный К. А. Компьютерные игры как Gesamtkunstwerk цифровой эпохи // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 34-45. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00003

Алина Раилевна ЛАТЫПОВА

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Институт философии
Сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр

Игровой искусственный интеллект как медиум социального мира

В данной статье рассматривается, каким образом искусственный интеллект (AI) используется в компьютерных играх и как игры помогают его развивать. С одной стороны, нас интересуют проекты, направленные на обучение программ, которые способны побеждать человека в разнообразных играх (изначально это были шашки, шахматы, го, затем им на смену пришли компьютерные игры, например Starcraft II), с другой – нас интересует непосредственно игровой искусственный интеллект, который занимает свою «техноэкологическую» нишу среди современных высоких технологий и обладает собственной спецификой по сравнению с «традиционным» искусственным интеллектом, далеко не всегда связанным с индустрией развлечений и ориентированным на решение различных вычислительных задач. Искусственный интеллект в компьютерных играх может быть использован не только в целях сокращения затрат на производство или для расширения возможностей игрового опыта (наиболее очевидный пример – процедурная генерация уровней, карт, предметов и т. п.), но и для создания правдоподобных неигровых персонажей (помощников, собеседников, союзников, врагов). Системы, работающие с эмоциями и социальным опытом, позволяют наделить неигровых персонажей социальными функциями, более того, они могут вступать в коммуникацию не только с игроком, но и друг с другом. Применение технологий искусственного интеллекта в играх способствует возникновению новых социальных акторов, действующих в рамках цифровой реальности, изменению конфигурации социального поля.

Ключевые слова: игровой искусственный интеллект, неигровой персонаж, социальные практики, компьютерные игры, медиа, эмоциональный искусственный интеллект, машинное обучение.

Список литературы

  • Бергсон А. Творческая эволюция. М.: ТЕРРА-Книжный клуб; КАНОН-пресс-Ц, 2001. 384 с.
  • Воронцов Н. Starcraft II станет полигоном для нового ИИ от создателей AlphaGo // N+1.
    URL: https://nplus1.ru/news/2016/11/07/hell-its-about-time (дата обращения: 25.01.2019).
  • Делез Ж. Post scriptum к обществам контроля // Делез Ж. Переговоры. СПб.: Наука, 2004.
  • Критика цифрового разума / Гл. редактор В. В. Савчук. СПб.: Академия исследования культуры, 2018. 305 с.
  • Лакан Ж. Семинары. Книга XI. М.: Гнозис, Логос, 2004. 304 с.
  • Мюле Ф. «Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (NPC) в виртуальных мирах // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского философского общества, 2014. C. 62–72.
  • Николаева Ж. В. § 5. Slow life. Философия созерцания // Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Изд-во РХГА, 2016. С. 82–95.
  • Полковский К. Умные «болванчики» многопользовательских миров // Игры. Mail.ru. 2014. URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/umnye_bolvanchiki_mnogopolzovatelskih_
    mirov_by_kpolkovskiy_mail_ru (дата обращения: 16.01.2019).
  • Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Издательство РХГА, 2014. 350 с.
  • Савчук В. В. Философия фотографии. СПб.: Академия исследований культуры, 2015. 335 с.
  • Семыкин В. Разум робозверя: как работает ИИ в Horizon Zero Dawn // DTF.
    URL: https://dtf.ru/gamedev/38458-razum-robozverya-kak-rabotaet-ii-v-horizon-zero-dawn (дата обращения: 03.02.2019).
  • Серл Дж. Сознание, мозг и программы. URL: http://alt-future.narod.ru/Ai/searle1.htm#_ftn1 (дата обращения: 13.01.2019).
  • Хуэй Ю. О существовании дигитальных объектов // Pop-philosophy [Интервью].
    URL: http://pop-philosophy.net/o-sushhestvovanii-digitalnyx-obektov (дата обращения: 14.01.2019).
  • Artificially intelligent game bots pass the Turing test on Turing's centenary // ScienceDaily. September 26. 2012.
  • Artificial Intelligence in Games / AI Frontiers // Medium. 20 September. 2018.
    URL: https://medium.com/aifrontiers/an-overview-of-artificial-
    intelligence-for-video-games-f491229c0e7d (дата обращения: 12.01.2019).
  • Google Duplex: A.I. Assistant Calls Local Businesses To Make Appointments.
    URL: https://www.youtube.com/watch?v=D5VN56jQMWM (дата обращения: 16.01.2019).
  • Guzdial M., Riedl M. Automated Game Design via Conceptual Expansion // AIIDE 2018, University of Alberta, Edmonton, AB, Canada, November 13–17, 2018.
  • Riedl M. Human-Centered Artificial Intelligence // Medium. Jul 21, 2017.
  • Stuart K. Video games where people matter? The strange future of emotional AI // The Guardian. 12 Oct 2016.
  • Yannakakis G. N., Togelius J. Artificial Intelligence and Games. Springer, 2018.

Латыпова А. Р. Игровой искусственный интеллект как медиум социального мира // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 46-61. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00004

Маргарита Марковна СКОМОРОХ

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Институт философии
Сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр

Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге

В статье на примере неиммерсиных игр (тамагочи, дигимонов, Pokémon Go, первазивных игр) рассматривается предложенное Й. Хейзингой понятие магического круга, то есть границы между игрой и не-игрой. Неиммерсивные медиа рассчитаны на особый режим потребления: пользователь делит внимание между несколькими медиа и занятиями, что приводит к тесному переплетению вымышленного мира и повседневной жизни. Явления такого рода позволяют исследователям компьютерных игр критиковать понятие магического круга, описывая его как проницаемую или подверженную разрывам границу. Анализ литературы показывает, что эта интерпретация является следствием ошибочного понимания Й. Хейзинги, а также теории фреймов. Различение игры и не-игры в неиммерсивных играх сохраняется, однако, за счет своей временной структуры они, подобно ритуалу, придают новые смыслы повседневной жизни. Легенды, стоящие за тамагочи и дигимонами, позволяют предположить, что неиммерсивные игры воспроизводят миф о киберпространстве как гибриде, стирающем разницу между воображаемым и материальным. Граница, таким образом, уничтожается в этом акте самоосмысления только символически .

Ключевые слова: магический круг, теория фреймов, неиммерсивные медиа, цифровой анимизм, техношаманизм, гибриды, киберпространство, первазивные игры, тамагочи, Pokémon Go.

Список литературы

  • Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. М.: Институт социологи РАН, 2003.
  • Дэвис Э. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху. Екатеринбург: Ультра. Культура, 2008.
  • Латур Б. Нового времени не было. Эссе по симметричной антропологии. СПб.: Изд-во Европ.ун-та в С.-Петербурге, 2006.
  • МакГонигл Д. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх // Логос. Т. 25. № 1 (103). 2015. C. 130–156.
  • Соколова Н. Л. «Это ваше шоу!»: массовые креативные практики в трансмедийных проектах // Digital Icons. 2011. Вып.6.
  • Хейзинга Й. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры // Homo ludens; Статьи по истории культуры. М. : Прогресс-Традиция, 1997.
  • A special place for Tamagotchi interment // CNN: Breaking News, U.S., World, Weather, Entertainment & Video News. January 18, 1998. URL: http://edition.cnn.com/WORLD/9801/18/tamagotchi/ (дата обращения: 26.12.2018).
  • Allison A. Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination. Berkley, Los Angeles : University of California Press, 2006.
  • Castronova E. Synthetic worlds: the business and culture of online games. Chicago, London : The University of Chicago Press, 2005.
  • Consalvo M. There is No Magic Circle // Games and Culture. Vol. 4. № 4. 2009. P. 408–417. Copier, M. Beyond the magic circle: A network perspective on role-play in online games. PhD Dissertation. Utrecht, 2007.
  • Crawford G. Forget the Magic Circle (or Towards a Sociology of Video Games) // Proceedings of the Under the Mask 2 Conference. 2009.
  • Deterding S. Modes of Play: A Frame Analytic Account of Video Game Play. PhD Dissertation. Hamburg, 2013.
  • Deterding S. The Game Frame: Systemizing a Goffmanian Approach to Video Game Theory // Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: Proceedings of DiGRA 2009 Conference.
  • Fine G. A. Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago, London : University of Chicago Press, 1983.
  • Glas К., Jørgensen K., Mortensen T., Rossi L. Framing the game: four game-related approaches to Goffman’s frames// Online gaming in context : the social and cultural significance of online games / Ed. by G. Crawford, V. K. Gosling. B. Light. London, New York : Routledge, 2011. P. 143–158.
  • Harvey A. The Liminal Magic Circle: Boundaries, Frames, and Participation in Pervasive Mobile Games // Journal of the Mobile Digital Commons Network. Vol 1. 2006.
  • Juul J. The Magic Circle and the Puzzle Piece // Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 / Ed. by S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch. Potsdam : Potsdam University Press. P. 56–67.
  • Lehdonvirta V. Virtual Worlds Don’t Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies // Game Studies. Vol. 10. № 1. 2010. URL: http://gamestudies.org/1001/articles/lehdonvirta (дата обращения: 26.12.2018).
  • Mizer N. “Fun in a Different Way”: Rhythms of Engagement and Non-Immersive of Play Agendas // Analog Game Studies. Vol. 1. 2016. P. 9–14.
  • Montola M. Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games // Proceedings of DAC 2005 Conference.
  • Nieuwdorp E. The Pervasive Interface: Tracing the Magic Circle // Changing Views: Worlds in Play: Proceedings of DiGRA 2005 Conference.
  • Pargman D., Jakobsson P. Do you believe in magic? Computer games in everyday life // European Journal of Cultural Studies. Vol. 11. № 2. 2008. P. 225–243.
  • Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA : MIT Press, 2003.
  • Taylor T. L. Pushing the Borders: Player Participation and Game Culture // Structures of Participation in Digital Culture / Ed. by J. Karaganis. New York: Social Science Research Council, 2007. P. 113–130.
  • Turkle S. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York : Basic Books, 2001.
  • Woodford D. Abandoning the Magic Circle // Breaking the Magic Circle: Game Research Lab Spring Seminar. Tampere, 10–11 April, 2008.

Скоморох М. М. Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 62-72. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00005

Владислав Владимирович АРХИПОВ

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Юридический факультет
Доцент кафедры теории и истории государства и права
Кандидат юридических наук

Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права

В статье предлагается взгляд, согласно которому проблема пределов распространения норм «реального» права на отношения, складывающиеся в «виртуальных» игровых средах (которая в юридической литературе изучалась преимущественно в связи с виртуальным имуществом в MMORPG), в действительности, является лишь частью общей проблемы поиска разумных границ толкования права в условиях медиального поворота. Например, схожие трудности возникают при попытке определить, в каких случаях правовые нормы, ограничивающие распространение информации в Интернете, могут применяться к художественным произведениям. По сути, речь идет о принципах разграничения между абсурдом и здравым смыслом в применении и толковании права, а также в правотворчестве. Автор отказывается от некоторых известных интерпретаций «магического круга» для юриспруденции, поскольку они не учитывают главное обстоятельство, позволяющее определить абсурдность в праве – качество самого предмета общественного отношения (а не субъектов или целей такого отношения). В статье предлагается методология реконструкции семантических пределов права, основанная на двух критериях. Первый из них – «серьезность» – определяется социально-валютной ценностью предмета, рассмотренного как внешний референт ценности обобщенного символического посредника (Т. Парсонс, С. Абрутин). Второй – «реальность» – определяется структурно-функциональной адекватностью предмета центральному значению релевантной правовой нормы (“core”, в отличие от “penumbra” в терминологии Г. Харта). В пограничной ситуации толкования или применения права комбинация признаков позволяет отделить полностью абсурдные ситуации от ситуаций, в которых необходимо «взвешивание» (Р. Алекси) правовых ценностей, а также от случаев, когда применение права будет соответствовать здравому смыслу. Применительно к правотворчеству определяющим является только критерий «серьезности». Концепция семантических пределов права ориентирована, прежде всего, на разрешение задач теоретической и практической юриспруденции, однако, может быть полезна и для целей общего развития дискурса медиального поворота .

Ключевые слова: право, теоретическая социология, медиальный поворот, магический круг, информация, абсурд, здравый смысл, семантические пределы права.

Список литературы

  • Архипов В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69–90.
  • Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая): от 26.01.1996 г. № 14-ФЗ (ред. от 29.07.2018). Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 25.12.2018).
  • Об информации, информационных технологиях и о защите информации: Федеральный закон от 27.07.2006 г. № 149-ФЗ (ред. от 19.07.2018). Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 25.12.2018).
  • Об утверждении Критериев оценки материалов и (или) информации, необходимых для принятия решений Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, Министерством внутренних дел Российской Федерации, Федеральной службой по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека, федеральной налоговой службой о включении доменных имен и (или) указателей страниц сайтов в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», а также сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в сети «Интернет», содержащие запрещенную информацию, в единую автоматизированную информационную систему «Единый реестр доменных имен, указателей страниц сайтов в информационно-телекоммуникационной сети “Интернет” и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в информационно-телекоммуникационной сети “Интернет”, содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено»: Приказ Роскомнадзора № 84, МВД России № 292, Роспотребнадзора № 251, ФНС России ММВ-7-2/461@ от 18 мая 2017 года. Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 25.12.2018).
  • Политология: учеб. / А. Ю. Мельвиль [и др.]. М.: Московский государственный институт международных отношений (Университет) МИД России, ТК Велби, Изд-во Проспект, 2008.
  • Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 15.11.2007 № 45 «О судебной практике по уголовным делам о хулиганстве и иных преступлениях, совершенных из хулиганских побуждений». Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 25.12.2018).
  • Решение Заводоуковского районного суда Тюменской области от 12 июля 2016 года по Делу № 2-662/2016.
    URL: https://zavodoukovsky--tum.sudrf.ru/modules.php?name=
    sud_delo&srv_num=1&name_op=doc&number=25808719&delo_id
    =1540005&new=0&text_number=1 (дата обращения: 25.12.2018).
  • Роскомнадзор попросил не запрещать Minecraft из-за рецепта динамита, 03 фев. 2017 // Информационное агентство РБК. URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/
    03/02/2017/58946a839a7947e35f09cc7d (дата обращения: 25.12.2018).
  • Савельев А. И. Правовая природа объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127–150.
  • Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Издательство РХГА, 2013. 350 с.
  • Уголовный кодекс Российской Федерации: от 13.06.1996 г. № 63-ФЗ (ред. от 12.11.2018). Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 25.12.2018).
  • Фуллер Л. Л. Анатомия права / пер. с англ. В. В. Архипова // Российский ежегодник теории права. 2009. № 2. С. 204–319.
  • Abrutyn S. Money, Love, and Sacredness: Generalised Symbolic Media and the Production of Instrumental, Affectual, and Moral Reality // Czech Sociological Review. 2015. Vol. 51. № 3. P. 445–471.
  • Consalvo M. There is No Magic Circle // Games and Culture. 2009. Vol. 4. Issue 4. P. 408–417.
    URL: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412009343575 (дата обращения: 25.12.2018).
  • Duranske B. T. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago, Illinois: ABA Publishing, American Bar Association, 2008. 461 p.
  • Fairfield J. The Magic Circle // Vanderbilt Journal of Entertainment & Technology Law. 2009. May. № 1. P. 823–840.
  • Fuller L. L. Positivism and Fidelity to Law — A Reply to Professor Hart // Harvard Law Review. 1958. Vol. 71. P. 630–672.
  • Hart H. L. A. The Positivism and the Separation of Law and Morals // Harvard Law Review. 1958. Vol. 71. P. 593–629.
  • Parsons T. The Social System. London: Routledge, 1991. 404 p.
  • Stanton-Ife J. The Limits of Law [Electronic resource] // The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Winter 2016 Edition), Edward N. Zalta (ed.). URL: https://plato.stanford.edu/entries/law-limits/ (дата обращения: 25.12.2018).
  • Turner B. S. Preface to the New Edition // Parsons T. The Social System. London: Routledge, 1991. P. 14–31.

Архипов В. В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 73-87. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00006

Светлана Викторовна ОБОЛКИНА

Институт философии и права УрО РАН, Екатеринбург, Россия
Научный сотрудник сектора истории и философии и науки
Старший преподаватель кафедры философии
Кандидат философских наук

Если «мир — это компьютерная игра», как в него играть?

В пространстве современной культуры видео/компьютерная игра выступает настолько значимым явлением, что нередко оказывается главным героем метафизических нарративов. В работе рассмотрена метафора «мир есть компьютерная игра», которая опирается на идеи постгуманизма, а также современной философии сознания. Автор ставит вопрос об онтологическом, антропологическом и культурогенном потенциале этой метафоры. Показывается, что метафора о мире как виртуальной симуляции и/или компьютерной игре в большинстве случаев «работает» лишь в режиме обновленной идеи о «мире-машине». Предлагаются концептуальные условия, при которых метафора о мире как компьютерной игре обретает действительно новый смыслообразующий потенциал. Он связан, во-первых, с онтологическими идеями о контингентности, рассмотренными в антропологическом и экзистенциальном ракурсе; во-вторых, этот потенциал осуществляется благодаря выходу на передний план анализа самой игровой практики. Таким образом, основной задачей исследования выступает не обнаружение аргументов или контраргументов по отношению к метафизической концепции о «мире-симуляции», а демонстрация тех следствий, которые проявляются, если интерпретация метафоры «мир – компьютерная игра» не пренебрегает опытом игрока.

Ключевые слова: метафизическая метафора, компьютерная игра, виртуальная симуляция, геймер, контингентность, виртуозность, постгуманизм, философия сознания .

Список литературы

  • Богост Я. Видеоигры — это бардак // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 292–319.
  • Ветушинский А. С. «Мы живем в компьютерной игре»: видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал // Философская мысль. № 10. 2017. С. 164–172.
  • Вирно П. Грамматика множества: к анализу форм современной жизни. М.: Ад Маргинем Пресс. 2015. — 144 с.
  • Йоргенсен К. Интерфейс игрового мира // Gamestudies.ru.
    URL: http://gamestudies.ru/translations/gameworld_interface (дата обращения: 29.01.2019).
  • Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. — 304 с.
  • Корецкая М. А. § 9. Виртуальная война в терминах господства: в поисках утраченной суверенности // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 150–176.
  • Латыпова А. Р. § 15. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 263–280.
  • Мейясу К. После конечности: эссе о необходимости контингентности. — Екатеринбург; М.: Кабинетный ученый, 2015. — 196 с.
  • Метцингер Т. Наука о мозге и миф о своем Я. Тоннель эго. М.: Издательство АСТ. 2017. — 416 с.
  • Оболкина С. В. Онтология: от Парменида к Мейясу // Вестник ВГУ. № 1. 2017. С. 50–58.
  • Рейнольдс Д. Натурализм виртуальных миров.
    URL: http://gamestudies.ru/translations/virtual-worlds-naturalism (дата обращения: 29.01.2019).
  • Сакс О. «Человек, который принял жену за шляпу» и другие истории из врачебной практики. СПб.: Science Pess, 2005. — 301 с.
  • Самарская Е. А. Жан Бодрийяр и его вселенная знаков (Послесловие) // Бодрийяр Ж. Общество потребления. М: Культурная революция, Республика. С. 251–264.
  • Скалли-Блэйкер Р. Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия ХII. Игра или реальность. Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 448–472.
  • Скоморох М. М. Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры // Международный журнал исследований культуры, № 2(15), 2014. С. 53–60.
  • Хюбнер К. Критика научного разума. М.: ИФ РАН, 1994. — 326 с.
  • Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press. 1997.
  • Bostrom N. Are You Living in a Computer Simulation? // Philosophical Quarterly. Vol. 53, № 211, pp. 243–255.
  • Bostrom N. Existential Risk Prevention as Global Priority // Global Policy. Vol. 4, № 3. 2013, pp. 15–31.
  • Clark A. Embodied Prediction // T. Metzinger & J. M. Windt (Eds). Open MIND. Frankfurt am Main: MIND Group. P. 1–21.
  • Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative.
    URL: https://www.ludology.org/articles/ludology.htm (дата обращения: 11.02.2019).
  • Hanson R. How to Live in a Simulation // Journal of Evolution and Technology. Vol. 7. 2001.
    URL: https://jetpress.org/volume7/simulation.htm (дата обращения: 29.01.2019).
  • Hooke R. Micrographia. London: Printed by Jo. Martyn, and Ja. Allestry, Printers to the Royal Society. 1664.
    URL: http://www.gutenberg.org/files/15491/15491-h/15491-h.htm (дата обращения: 29.01.2019).

Оболкина С. В. Если «мир — это компьютерная игра», как в него играть? // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 88-101. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00007

Владислав Владимирович КИРИЧЕНКО

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Филологический факультет
Аспирант

Многоязычность компьютерной игры: о геймплейной функции звука

Компьютерные игры представляют собой комплексные объекты. Они обладают не одним языком, но совокупностью различных средств создания смысла. Каждый из этих условных «языков» имеет собственную специфичную область в общей конструкции компьютерной игры. Одним из таких языков является звук. Значимость звука для компьютерной игры обычно ошибочно понимается только как средство для создания реалистичности виртуального мира и как способ погружения в игру. На самом деле, звук в компьютерной игре может выполнять разные функции: орнаментальную, семантическую и геймплейную. Значимость последней функции имеет три степени, каждая из которых может актуализироваться в том или ином типе игр. Первая степень включает игры, построенные вокруг принципиальной важности звуковой составляющей. Ко второй степени относятся игры, которые изначально требовательны к вниманию игрока по отношению к звуку. Третья степень включает игры, в которых звук работает как прием. На каждый из случаев приводится ряд примеров с их последующим анализом. В заключение работы автор приходит к выводу о значительной роли геймплейной функции звука для компьютерных игр, т. к. именно эта функция раскрывает уникальную область звукового, соединенного с компьютерно-игровым целым .

Ключевые слова: аудиодизайн, звук, музыка, функция, геймплей, язык игры, интерфейс, диегезис, компьютерная игра, видеоигра .

Список литературы

  • Буглак С. С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. СПб.: Издательство РХГА, 2013. С. 131–136.
  • Деникин А. А. Модель диегетического анализа звука в экранных медиа // Медиамузыка. №2, 2013.
  • Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое яблоко, 2014. – 648с.
  • Byford S. Tokyo Thrift: The Rez Trance Vibrator is gaming's most intense peripheral [Электронный ресурс]. URL: https://www.theverge.com/2016/9/25/13046770/rez-trance-vibrator-ps2. (Дата обращения: 22.01.2019).
  • Eskelinen M. The Gaming Situation [Электронный ресурс] // Game Studies, №1 (1), 2001.
    URL: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/. (Дата обращения: 22.01.2019).
  • Friberg J., Gärdenfors D. (2004). Audio games: New perspectives on game audio // Proceedings of the ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. 2004. P. 148-154.
  • Genvo S., Pignier N. Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo [Электронный ресурс] // Communication, №28 (2), 2011. URL : http://journals.openedition.org/communication/1845. (Дата обращения: 22.01.2019).
  • Jørgensen K. Audio and Gameplay: An analysis of PvP Battlegrounds in World of Warcraft // Game Studies. №8 (2), 2008. URL: http://www.gamestudies.org/0802/articles/jorgensen. (Дата обращения: 22.01.2019)
  • Marks A., Novak J. Game Development Essentials: Game Audio Development. Course Technology. 2008. – 336p.
  • Shelton J., Kumar G. P. Comparison between auditory and visual simple reaction times // Neuroscience & Medicine, №1 (1), 2010, P. 30-32.
  • Tan S.-L. Video Games: Do You Play Better With the Sound On or Off? The role of music and sound effects in video games [Электронный ресурс]. 2014.
    URL: https://www.psychologytoday.com/blog/what-shapes-film/201402/
    video-games-do-you-play-better-the-sound-or. (Дата обращения: 22.01.2019).
  • Usher R. How does In-Game Audio Effect Players [Электронный ресурс]. 2012.
    URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/168731/
    how_does_ingame_audio_affect_.php?page=3. (Дата обращения: 22.01.2019).

Кириченко В. В. Многоязычность компьютерной игры: о геймплейной функции звука // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 102-112. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00008

Константин Сергеевич ШАРОВ

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, Москва, Россия
Философский факультет, кафедра философии естественных факультетов
Старший преподаватель, кандидат философских наук

Метаязык игровой трилогии «Ведьмак»: агностицизм или новый вид постмодернистской религиозной проповеди?

После того, как «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала игрой года в 2015 году, интерес мирового сообщества к играм серии «Ведьмак» по произведениям Анджея Сапковского заметно возрос, как среди геймеров, так и среди исследователей культуры. Культурологи и социологи обратились в том числе к семантическому анализу игровой трилогии, изучая социальные контексты игр серии «Ведьмак» и их связь с социальными процессами и институтами, а также феноменами культуры в реальном мире вне игры. В данной статье автором анализируется метаязык игровой трилогии «Ведьмак» на наличие религиозных смыслов. Показано, что сценаристы игр «Ведьмак» значительно расширили пласт религиозных смыслов по сравнению с романами Сапковского. Там, где у романиста мы встречаем лишь некий религиозный намек, разработчики CD Projekt RED создают целый квест, иногда – цепочку квестов (как в случае с Кровавым Бароном в Велене в «Ведьмаке 3»), а один случай – по-настоящему особенный: на основе краткой зарисовки в польском фольклоре о пане Твардовском создатели игры реализовали огромный DLC «Каменные сердца», вводящий в игру христианскую тематику в более явной форме. Автором делается вывод, что, несмотря на перманентную языческую и оккультную символику «Ведьмака», а также эксплицитную критику католической церкви времен инквизиции в виде введения в нарратив игры идеи культа Вечного Огня, в игре присутствует глубоко скрытый пласт положительных этических религиозных смыслов, связанных с христианством .

Ключевые слова: компьютерная игра, «Ведьмак», Анджей Сапковский, нарратив игры, христианство, язычество, магия, проповедь, форматирование восприятия, метаязык игры .

Список литературы

  • Анонимус. Ведьмак 3 Дикая охота! Чему учит игра? 15.03.2016 [Электронный ресурс].
    Режим доступа: http://somatra.ru/video/the-witcher-3-wild-hunt-taught-by-game.html, дата обращения 24.01.2019.
  • Буглак С. С., Латыпова А. Р., Ленкевич А. С., Очеретяный К. А., Скоморох М. М. Образ Другого в компьютерных играх // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2017. Т. 33. № 2. С. 242-253.
  • Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A potentia ad actum: Виртуальный мир видеоигры // Манускрипт. 2016. № 12(74). С. 45-51.
  • Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145.
  • Данилюк М. Д., Шпаковский Ю. Ф. Разработка видеоигр: Проблемы современных исследований // Труды Белорусского государственного технологического университета. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. 2017. № 1. С. 118-122.
  • Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2(11). С. 90-96.
  • Дмитрий Глуховский назвал автора книг о Ведьмаке «высокомерным ублюдком» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://shazoo.ru/2017/04/19/51120/dmitrij-gluhovskij-
    nazval-avtora-knig-o-vedmake-vysokomernym-ublyudkom, дата обращения 21.11.2018.
  • Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: Виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия «Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение». 2014. № 1(123). С. 296-301.
  • Легенда о пане Твардовском. Мракопедия [Электронный ресурс].
    Режим доступа: https://mrakopedia.org/wiki/Легенда_о_пане_Твардовском, дата обращения 17.12.2019.
  • Ленкевич А. С., Латыпова А. Р. Интерфейс как предмет рефлексии // Вестник Ленинградского государственного университета им. А. С. Пушкина. 2015. Т. 2. № 2. С. 181-190.
  • «Он высокомерный ***** и абсолютно не прав». Дмитрий Глуховский и Анджей Сапковский поспорили об отношении к играм по мотивам своих книг [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/flood/6031-on-vysokomernyy-i-absolyutno-ne-prav, дата обращения 21.11.2018.
  • Очеретяный К. А. Диссимуляция: от знака к телу // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 6. Политология. Международные отношения. 2014. № 3. С. 70-75.
  • Очеретяный К. А. Фотографическая телесность – телесность с нулевой денотацией // Studia Culturae. 2015. № 1(23). С. 166-176.
  • Савва, игум. Дом, который построил Джон. О стихах, которые не стоит пропускать // Фома. 2013. № 1(117). [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://foma.ru/dom-kotoryij-postroil-dzhon.html, дата обращения 30.11.2018.
  • Самойлова Е. О. «Околоигровые феномены» и императивы современного общества потребления // Манускрипт. 2016. № 12(74). С. 142-145.
  • Скоморох М. М. Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры // Международный журнал исследований культуры. 2014. № 2(15). С. 53-60.
  • Титоренко А. А. Метафизика видеоигр // Наука телевидения. 2011. Т. 8. С. 149-161.
  • Фишов П. М. Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа // Омский научный вестник. 2013. № 2(116). С. 259-262.
  • Фуртай Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2009. № 3. Т. 2. С. 112-120.
  • Черный С. Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: Игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis IV») // Шаги/Steps. 2017. Т. 3. № 2. С. 77-97.
  • Что происходит между Анджеем Сапковским и CD Projekt RED. Трудные отношения автора и адаптаций его книг [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/games/28521-chto-proishodit-mezhdu-
    andzheem-sapkovskim-i-cd-projekt-red, дата обращения 15.12.2018.
  • Шевцов К. П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2016. № 1. С. 98-103.
  • Шевцов К. П. Формация цифрового разума и медиаполитика // Манускрипт. 2018. № 11(97). С. 318-321.
  • Шпаковский Ю. Ф., Данилюк М. Д. Видеоигровые сценарии: Особенности адаптации литературных произведений // Труды Белорусского государственного технологического университета. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. 2017. № 2. С. 117-122.
  • A No Bullshit Conversation With The Authors Behind The Witcher and Metro 2033. Witcher novelist Andrzej Sapkowski says he doesn't owe games anything, but Metro 2033 author Dmitry Glukhovsky thinks games made them both [Электронный ресурс].
    Режим доступа: https://waypoint.vice.com/en_us/article/wn938w/a-no-bullshit-
    conversation-with-the-authors-behind-the-witcher-and-metro-2033, дата обращения 24.11.2018.
  • Cuthbert D. Book Review: Baptism of Fire. 25.03.2014 [Электронный ресурс].
    Режим доступа: https://www.starburstmagazine.com/reviews/book-review-baptism-of-fire, дата обращения 21.12.2018.
  • Sims H. J. A Polish Tolkien? The fantasy world of Andrzej Sapkowski. ‘The Witcher’ stories have become a huge hit with gamers. 13.12.2016 [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.mercatornet.com/features/view/
    a-polish-tolkien-the-fantasy-world-of-andrzej-sapkowski/19137, дата обращения 20.01.2019.
  • Witcher author Andrzej Sapkowski unsuccessfully demands more money from CD Projekt [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-02-witcher-author-andrzej-
    sapkowski-unsuccessfully-demands-more-money-from-cd-projekt, дата обращения 21.11.2018.

Шаров К. С. Метаязык игровой трилогии «Ведьмак»: агностицизм или новый вид постмодернистской религиозной проповеди // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 113-127. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00009


Светлана Александровна МАРТЫНОВА

Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена, Санкт-Петербург, Россия
Институт антропологии человека, кафедра философской антропологии и истории философии
Старший преподаватель, кандидат философских наук


Денис Сергеевич БУГАЕВ

Независимый исследователь, переводчик, Санкт-Петербург, Россия

Инструментальная база органических процессов в кино и компьютерных играх

В современности проблема рефлексии органического состоит в обнаружении его в различных областях жизни: в культурных ландшафтах, технической реальности, оптике камеры, в пространстве осетевленного и оцифрованного жизненного мира. Значение органики как инструмента или того, что снабжено инструментами, в историческом плане оказалось практически утрачено, однако сейчас наблюдается ре актуализация этого значения. Репрезентацию инструментальной базы органического (ИБО) мы рассматриваем на материале продукции, касающейся темы выживания людей на планете Марс. В центре внимания находятся: фильм «Марсианин» (The Martian, 2015, режиссер Ридли Скотт), сериал «Марс» (Mars, 2016, 2018, создатели — Бен Янг Мейсон, Джастин Уилкс) и компьютерная игра «Выживание на Марсе» (Surviving Mars, 2018). Эти произведения, являясь независимыми проектами, опираются на близкий визуальный ряд, предполагают сходные условия пребывания героев на Марсе и техническую среду. Мы приходим к выводу, что в современности компьютерные игры определяют «чувство жизни» человека. Культура больше не находится в оппозиции к природе. «Первая» природа есть культура в той степени, в какой она способна инструментально поддерживать органические процессы. «Вторая» природа также утрачивает свое первоначальное значение. Она отождествляется с органическими процессами, которые для своего осуществления нуждаются в инструментальном сопровождении. Происходит возвращение смысла органики как инструмента. Для того, чтобы организм функционировал с помощью инструментальной базы, она должна быть подобна ему, взять на себя часть его функций .

Ключевые слова: техническая реальность, оптика камеры, Марс, цифровизация, игровая индустрия, кодирование опыта, логистика поставок, градостроительный симулятор, запас прочности, платоновская пещера, терраформирование .

Список литературы

  • Быков Е. М. Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия // Медиафилософия Х: Компьютерные игры: стратегии исследования / Под ред. В. В. Савчука. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. — С. 118–129.
  • Древнегреческо-русский словарь в двух томах. Т. 2. М.: Государственное издательство иностранных и национальных словарей, 1958. — 1904 с.
  • Новый латинско-русский и русско-латинский словарь / Сост. Л. А. Асланова. М.: Дом Славянской книги, 2015. — 928 с.
  • Anyó L. Narrative Time in Video Games and Films: from Loop to Travel in Time // G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies. 2015. № 4. URL: https://www.gamejournal.it/anyo_narrative_time/ (дата обращения: 29.01.2019).
  • Ater S. B. Digital electronic fetal heart rate and uterine contraction monitoring system. Patent.
    URL: https://patents.google.com/patent/US9693690 (дата обращения: 29.01.2019).
  • Berzelius J. J. Föreläsningar i Djurkemien. Stockholm, Trycte hos Carl Delén, 1806. — 277 s.
  • Bio–Cinema Verité? // Nature Methods 9. 2012. December. № 12 (1127).
    URL: https://doi.org/10.1038/nmeth.2284 (дата обращения: 29.01.2019).
  • Canales J. Dead and Alive: Micro-Cinematography between Physics and Biology // Configurations. 2015. September 17. Vol. 23, № 2. P. 237.
  • Casarino C. Three Theses on the Life-Image (Deleuze, Cinema, Biopolitics) // Releasing the Image: From Literature to New Media, edited by Jacques Khalip and Robert Mitchell. Stanford: Stanford University Press, 2011. P. 156–167.
  • Coccia E. Sensible Life: A Micro-Ontology of the Image. New York: Fordham University Press, 2016. — 144 pp.
  • Giordano F. et al. Re-framing video games in the light of cinema // G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies. 2015. № 4.
  • Helmreich S., Roosth S. Life Forms: A Keyword Entry // Representations. 2010. November 1. Vol. 112, № 1. P. 27–53.
  • Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006. — 308 pp.
  • National research Council of the National Academies. Introduction to the limits of organic life in planetary systems // The Nature of Life: Classical and Contemporary Perspectives from Philosophy and Science. New-York: Cambrige University Press, 2010. P. 211–216.

Мартынова С. А., Бугаев Д. С. Инструментальная база органических процессов в кино и компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 128-138. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00010

Теория культуры


Яна Александровна ПАРХОМЕНКО

Академия медиаиндустрии, Москва, Россия
Профессор кафедры экранных искусств, кандидат искусствоведения


Валерия Юрьевна ЛАБУЗНАЯ

Академия медиаиндустрии, Москва, Россия
Аспирант кафедры экранных искусств

Жертвоприношение детектива: жанровое своеобразие сериала «True detective»

Статья посвящена проблеме жанрового своеобразия первого сезона культового телесериала «True detective». Драматургические, композиционные и структурные особенности сюжетопостроения произведения рассматриваются в контексте развития детективной традиции. На основе данного анализа строится комплексная нарративно-дискурсивная модель «True detective», обнаруживающая стремление художественными средствами переосмыслить устоявшиеся жанровые конвенции. Её специфика определяется гармоническими и социокультурными характеристиками: симметрией как фундаментальным организующим принципом, рекурсивной логикой доминирующего хронотопа «спираль-лабиринт» и архетипическим сюжетным мотивом «самоубийства бога». Их комбинация оказывает непосредственное воздействие на диегезис и знаковую систему сериала, а также провоцирует процесс разрушения формальной интриги, преобразуя жанровую историю в мифологическое повествование. Таким образом, исследование жанровой природы сериала «True detective» позволяет судить о возможностях экранного произведения ставить и разрешать метазадачи, выходящие за границы конкретного сюжета, и перспективах, которые открываются для детективного жанра.

Ключевые слова: телесериал, детектив, нарратив, дискурс, сюжет, экранные искусства, жанр, герой, архетип, структура, миф, лабиринт, преступление, принцип симметрии, конфликт, хронотоп, «самоубийство бога».

Список литературы

  • Biressi A. Crime, Fear and the Law in True Crime Stories. – N. Y.: Palgrave Macmillan, 2001.
  • Jenner, Mareike. Investigating Detection: Methods of Detection in American Detective Dramas//American TV detective dramas: serial investigations. – New York: Palgrave Macmillan, 2016.
  • Spina F. Crime films // Oxford Research Encyclopedia of Criminology. – USA: Oxford University Press, 2016.
  • Анцыферова О. Детективный жанр и романтическая художественная система / Национальная специфика произведений зарубежной литературы XIX–XX веков. Проблема жанра : межвузовский сборник научных трудов ; под ред. В. Н. Шейкер и др. – Иваново: Изд-во ИвГУ, 1994. – С. 21-36.
  • Барт Р. Мифологии. – М.: Академические Проект, 2010. – 351 с.
  • Борхес Х. Л. Детектив // Как сделать детектив: сборник. – М.: Радуга, 1990. – С. 236-272.
  • Борхес Х. Л. Собрание сочинений: в 4-х т. – СПб.: Амфора, 2011. – Т. 1. – 590 с.
  • Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. – М: Альпина нон-фикшн, 2015. – 476 с.
  • Вольский Н.Н. Легкое чтение. Работы по теории и истории детективного жанра / Н.Н. Вольский. – Новосибирск : НГПУ, 2006. – 278 с.
  • Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. – СПб.: Питер, 2016. – 352 с.
  • Лотман Ю.М. Структура художественного текста / Ю.М.Лотман. – М.: “Искусство”, 1970. – 384 с.
  • Маркулан Я. Зарубежный кинодетектив. Опыт изучения одного из жанров буржуазной массовой культуры. – Ленинград: Искусство, 1975. –167 с.
  • Моисеев П. Поэтика детектива. – М: Издательский дом Высшей школы экономики, 2017. – 240 с.
  • Найдыш В. Рационализм и постмодернизм // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Философия, 2012. – № 2. – С. 6-13.
  • Фаулз Дж. Конан Дойл // Фаулз Дж. Кротовые норы. Москва: Махаон, 2002. – С.183-200.
  • Фридрих Ницше: наследие и проект / Сост. и отв. ред. Ю.В. Синеокая, Е.А. Полякова; пер. А.Г. Жаворонков, И.М. Полякова. – М.: Издательский Дом ЯСК, 2017. – 824 с.
  • Фрэзер Дж. Золотая ветвь. Исследование магии и религии / Пер. с англ. М. К. Рыклина. – М. Эксмо, 2006. – 960 с.
  • Эко У. Открытое произведение / Перев. с итал. А.П. Шурбелева. – СПб.: Симпозиум, 2006. – 477 с.
  • Юнг К. Сознание, бессознательное и индивидуализация // Юнг К. Структура психики и процесс индивидуализации. – М., 1996. – С. 197-207.
  • Ямпольский М. Демон и лабиринт. – М: Новое литературное обозрение, 1996. – 336 с.

Пархоменко Я. А., Лабузная В. Ю. Жертвоприношение детектива: жанровое своеобразие сериала «True detective» // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 128-138. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00011


Андрей Викторович ГАСИЛИН

Институт Научной Информации по Общественным Наукам Российской Академии Наук, Москва, Россия
Научный сотрудник


Мария Николаевна ПРОРОКОВА

Институт Философии Российской Академии Наук, Москва, Россия
Сектор аналитической антропологии
Младший научный сотрудник

Минимализм и Барокко. Стратегии перекодирования сетевых субкультур

В статье рассматриваются две значимые тенденции развития современных сетевых субкультур, представляющие интерес для философско-антропологического анализа. Первая тенденция, условно обозначенная как «минимализм», нацелена на оптимизацию информационных потоков посредством целого ряда коммуникативных стратегий, таких как: культура осознанности, экономика внимания, практики медленной жизни. Вторая тенденция, в свете предложенной Мишелем Маффесоли концепцией человека постмодерна, условно обозначенная как «барокко», напротив, нацелена на фрактальное умножение информационных паттернов и связана с целым рядом коммуникативных стратегий, таких как: гибридизация ролей и идентичностей, игровые практики соучастия, сетевой номадизм. Обе указанные тенденции рассматриваются как стратегии перекодирования доминирующей сетевой культуры, характеризующейся постоянным увеличением скорости информационных потоков, стремительной технизацией и дегуманизацией межличностного общения, а также создаваемых ею практик контроля. В статье анализируется связь данных тенденций с классическими формами критики культуры потребления в ряде современных социально-критических концепций, таких как энафизм, антиконсьюмеризм, антикорпоративизм и культура медленной жизни. Исследуется генетическая взаимосвязь указанных тенденций с эстетикой повседневности и вестернизированными вариантами дзен-буддизма – с одной стороны (минимализм), и коммуникативными/эстетическими моделями передачи информации внутри современных субкультур, а также с современными тенденциями в искусстве – с другой (барокко).

Ключевые слова: минимализм, барокко, общество потребления, постмодерн, информационная культура, эстетика повседневности, антикосюмеризм, культурный код.

Список литературы

  • Гасилин А.В. Минимализм как этика цифровой культуры // Философия и общество. 2017. №4 (85). С. 83-95.
  • Деланда, М. Война в эпоху разумных машин. М., Екатеринбург: Кабинетный учёный : Институт общегуманитарных исследований, 2014. 335 с.
  • Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Канон-пресс, Кучково поле, 2003. 464 с.
  • Манович Л. Теории софт-культуры. Н. Новгород: Красная ласточка, 2017. 208 с.
  • Маффесоли М. Каждому своя триба: от контракта к пакту // Посредник. Массмедиа, общество и культура. М.: Валент, 2016. 289 с.
  • Маффесоли М. Околдованность мира, или Божественное социальное // Социо-Логос. М.: Прогресс, 1991. С. 133-137.
  • Оноре К. Без суеты: Как перестать спешить и начать жить. М.: Альпина Паблишер, 2017. 260 c.
  • A rich life with less stuff. The Minimalists. TEDxWhitefish 2014. URL: https://youtu.be/GgBpyNsS-jU
  • Babauta L. The Power of Less: The Fine Art of Limiting Yourself to the Essential… in Business and in Life. New York.: Hachette Books, 2009. 192 p.
  • Baroque. Les Cahiers Européens de l'Imaginaire.
    URL: http://www.lescahiers.eu/le-baroque
  • Cunningham M. Space, Time and dance. URL: https://www.mercecunningham.org/
    merce-cunningham/mc-writing-text/params/textID/8/
  • Durand G. L'anthropologie et les structures du complexe //Sociétés, vol. 98, no. 4, 2007. pp. 7-13.
  • Fedorova A. Photos capturing the ecstasy of being a young Russian raver // Dazed. 2017.
    URL: http://www.dazeddigital.com/art-photography/article/37586/1/
    sasha-mademuaselle-photos-capture-the-ecstasy-of-teen-russian-ravers.
  • Floc’h B. Victime d’un canular, Michel Maffesoli dénonce un « règlement de comptes » entre sociologues // Le Mond, Mis à jour le 18.03.2015.
  • Jenkins, H. Convergence Culture Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006. 308 p.
  • Haraway, D, A Cyborg Manifesto: Science, Technology and Socialist. Feminism in the Late Twentieth Century // Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York; Routledge, 1991. pp.149-181.
  • Maffesoli, M. L'Ombre de Dionysos. Paris: Le Livre de Poche, 1991. 243 p.
  • Maffesoli M. Entetien réalisé par Julie Liard et Julio Valdebenito, revue “Revue interdisciplinaire de travaux sur les Ameriques”.
    URL: http://www.revue-rita.com/rencontres-57/michel-maffesoli.html
  • Maffesoli M. Entretien réalisé par Michaela Fizerova, revue “Sens Public”.
    URL: http://www.sens-public.org/article193.html?lang=fr
  • Millburn J., Nicodemus R. A Minimalist Approach to Technology.
    URL: https://www.theminimalists.com/technology/
  • Principles & Governance // San Francisco Zen Center.
    URL: www.sfzc.org/about-zen-center/principles-governance/lineage
  • Roszak T. The Making of a Counter Culture: Reflections on the Technocratic Society and Its Youthful Opposition. Berkeley: University of California Press, 1969. 346 p.
  • Saito Y. The Moral Dimension of Japanese Aesthetics // The Journal of Aesthetics and Art Criticism Vol. 65, No. 1, Special Issue: Global Theories of the Arts and Aesthetics (Winter, 2007). pp. 85-97.
  • Suzuki S. Zen mind, beginner`s mind. New York: Weatherhill, 1995. 138 p.
  • Waldrop M.M. The chips are down for Moore’s law // Nature, February, 2016.
    URL: https://www.nature.com/news/the-chips-are-down-for-moore-s-law-1.19338

Гасилин А. В., Пророкова М. Н. Минимализм и Барокко. Стратегии перекодирования сетевых субкультур // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 154-166. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00012

Теория искусства

Александра Михайловна ОРЛОВА

Государственный институт искусствознания, Москва, Россия
Отдел медийныйх и массовых искусств, Сектор художественных проблем массмедиа
Соискатель на степень кандидата наук
Российская государственная библиотека искусств
Специалист отдела культурных программ

Звук как пластическая составляющая инсталляционного пространства

В статье рассматривается саундинсталляция, как одна из форм пластического искусства в контексте современного визуального искусства. Автор делает упор на произведения инсталляционного искусств, в которых художники, работающие со звуком, либо подкрепляют свои инсталляционные работы визуальным рядом, либо создают для потенциальных зрителей звуковую среду, где каждый может представить себе тот или иной визуальный ряд. Подобный метод можно отнести к явлениям синестезии и авто-кураторства, которые используются при взаимодействии зрителей с подобного рода работами. Акцент делается на репрезентацию саундинсталляции как произведения искусства, имеющего своеобразную пластическую форму. В статье описаны и проанализированы работы таких авторов как: Джон Кейдж, Нам Джун Пайк, Неманья Цвиянович, Таус Махачева, Юнес Баба-Али, Сергей Филатов, Крис Коул.

Ключевые слова: инсталляция, саундинсталляция, звук, погружение, взаимодействие, зритель, эстетика, звуковая среда, синестезия, авто-кураторство.

Список литературы

  • Барт Р. Camera Lucida. М.: Ад Маргинем Пресс, 2013. 192 с.
  • Барт Р. Избранные работы. Семиотика и поэтика. М.: Прогресс, 1989. 616 с.
  • Вейц М. Роль теории в эстетике // Американская философия искусства: основные концепции второй половины XX века – антиэссенциализм, перцептуализм, институционализм. Антология. Екатеринбург: издательство «Деловая книга», 1997. С. 43-60
  • Делёз Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип: Капитализм и шизофрения. Екатеринбург: У-Фактория, 2007. 672 с.
  • Дики Д. Определяя произведение искусства // Американская философия искусства: основные концепции второй половины XX века – антиэссенциализм, перцептуализм, институционализм. Антология. Екатеринбург: издательство «Деловая книга», 1997. С. 243-252
  • Зифф П. Задача определения произведения искусства // Американская философия искусства: основные концепции второй половины XX века – антиэссенциализм, перцептуализм, институционализм. Антология. Екатеринбург: издательство «Деловая книга», 1997. С. 61-86
  • Краусс Р. Скульптура в расширенном поле // Художественный журнал. М., 1997. №16. С. 54-61
  • Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. М.: Росспэн, 2003. 607 с.
  • Лотман Ю. М. Натюрморт в перспективе семиотики // Лотман Ю. М. Статьи по семиотике культуры и искусства. СПб.: Академический проект, 2002. C. 340-348
  • Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М.-Жуковский: Канон-пресс-Ц, Кучково поле, 2003. 462 с.
  • Ортега-и-Гассет Х. «Дегуманизация искусства» и другие работы. Эссе о литературе и искусстве. М.: Радуга, 1991. 639 с.
  • Пол К. Цифровое искусство. М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. 272 с.
  • Прибытие поезда. М.: Государственный центр современного искусства (ГЦСИ) в составе ГМВЦ «РОСИЗО», 2018. 58 с.
  • Удел человеческий. Сессия III. Время и смыслы. Травма, память, забвение, знание. М.: Государственный центр современного искусства (ГЦСИ) в составе ГМВЦ «РОСИЗО», 2017. 62 с.
  • Chattopadhyay B. Beyond Matter: Object-disoriented Sound Art. // Seismograf. DMT (special issue), 2017.
  • Chattopadhyay B. Object Disorintation // NY Arts Magazine, 2014. April issue.
  • Lacey J. Sonic Placemaking: Three Approaches and Ten Attributes for the Creation of Enduring Urban Sound Art Installations // Organised Sound. Volume 21, Special Issue 2 (Situating the Avant–Garde: Conformity and oppositional culture), August 2016. Pp. 146-159
  • Prisco B. Living Art: An Exploration of Interactive Art Installations // Instructional Resources, September 2016. Pp. 49-57
  • Rudi J. Norge – et lydrike, Norway remixed: a sound installation // Organised Sound. Volume 8, Issue 2, August 2003. Pp. 151-155
  • Rush M. New Media in Art. London: Thames & Hudson, 2005. – 248 p.
  • Wands B. Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006. 223 p.

Орлова А. М. Звук как пластическая составляющая инсталляционного пространства // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 167-174. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00013

 

ПОСЛЕДНИЕ МАТЕРИАЛЫ

К проблеме наездницы русского постмодернизма

22.09.2013 |
Посвящается В. Л. Рабиновичу Насмерть загоню? Не бойся — ты же, брат, не Брут: Смерть мала и ненадолго, Цезарь...
Comment: 1

Рецензия на книгу: Попова Д.Л Сакральная семиосфера северного города. - Архангельск, 2015

28.10.2017 | Кондратова Галина Александровна
Сакральная семиосфера северного города: монография/Д.Л.Попова; М-во образования и науки Российской Федер,...
Комментарии: 0

Арзрум, да не тот. Империобол как предчувствие футболистической революции

26.06.2012 |
В основе материала — выступление автора на Международном конгрессе «Россия и Польша: память...
Комментарии: 0

Напоминание о Гумберте

05.04.2012 | Александр Люсый
Ритмы киногламура в геополитическом любовном треугольнике[1] «Здесь мы, в сущности, смягчаем мнение...
Комментарии: 0

Наблюдатель как актер в хеппенингах и тотальных интерактивных инсталляциях

01.07.2011 |
Статья Томаса Дрейера в переводе Ирины Соколовой. Томас Дрейер — современный немецкий теоретик...
Комментарии: 0

Нефть — метафора культуры

15.11.2011 |
Нефть выходит бараном с двойной загогулиной на тебя, неофит. Алексей Парщиков Страна при расцвете рождает...
Комментарии: 2

От фанов до элиты. Поиски длинных мыслей в пост-манежной ситуации

19.10.2011 |
11 декабря на Манежной, 15 декабря у «Европейского», Питер, Ростов, Самара… Странное поведение милиции....
Комментарии: 0

Девальвация медиа-активизма: от «DIY» до «I LIKE»

15.11.2011 |
Удешевление технологий распространения и кроссплатформенность обработки передачи мультимедиа сказалось...
Comment: 1